A nuestra mente le da igual si el contenido es digital o analógico; los principios de la capacidad de fomentar nuestra participación se mantienen inalterables, ya seas un hombre o mujer de las cavernas a la caza del mamut, o un adolescente enganchado a Fortnite. A continuación encontrarás tres conclusiones clave a las que han llegado los investigadores al respecto del fomento de la participación del alumno, junto a una serie de ejemplos de cómo incorporar estos tres aspectos a la enseñanza digital de forma significativa.
Impulsor de la participación N.o 1: el disfrute
Nos motiva más participar en aquellas actividades educativas que disfrutamos. Podrías pensar que, como cada uno es de una manera, a cada uno nos gusta una cosa, pero en realidad, es enorme la cantidad de cosas que nos gusta hacer que nos son comunes. Por ejemplo, puede que no a todo el mundo se le dé bien contar chistes (de hecho, a algunos de nosotros se nos da bastante mal). Pero lo que no existe en ningún sitio es una persona que te diga que no le gusta el humor. Otros mecanismos de disfrute que atraen universalmente son la música y, por supuesto, la participación activa en una actividad, ya sea física o mental (o, preferiblemente, ¡de ambos tipos!).
Por ejemplo, Fish Grow es un juego interactivo para los alumnos de primaria que siguen el libro Cambridge Primary Path. El jugador acumula puntos mediante la manipulación de los movimientos de un pez, que tiene que nadar contra burbujas con palabras bien escritas y esquivar otras con palabras mal escritas.
Impulsor de la participación N.o 2: la curiosidad
La curiosidad es una condición importante para el aprendizaje, y a veces se despierta como respuesta a la incertidumbre. Todos tenemos el impulso innato de «enterarnos de qué ha pasado». Hay un género que se basa enteramente en ello, el de «quién es el asesino». El trabajo en un rompecabezas o en la resolución de un misterio es altamente participativo, y a todos nos resulta satisfactorio descubrir la respuesta a un problema. Si lo que estimula nuestro interés aparece a intervalos aleatorios, todavía mejor… La neurociencia nos demuestra que, a los humanos (¡e incluso a algunos animales!), los estímulos impredecibles nos resultan irresistibles. Muchos juegos tienen su base en este hecho. Por último, a todos nos gustan las actividades que se encuentran engastadas en una narración y reclaman nuestra participación: llevamos miles de años contando historias de aventuras y otros temas arquetípicos.
Los juegos Man Runner, incluidos en Collaborate. (El cual encontrarás gratuitamente en Cambridge One), son un buen ejemplo de este principio. En ellos, el jugador se involucra a nivel cognitivo, físico y emocional al convertirse en el protagonista de su propia historia. Tiene que navegar una ruta que cambia rápidamente, esquivar obstáculos inesperados y acumular recompensas sorpresa eligiendo la respuesta correcta entre varias posibilidades relacionadas con el uso de inglés. ¿Quién no querría probar? Yo sí, desde luego.
Impulsor de la participación N.o 3: la relevancia
No todo el contenido digital participativo es relevante. La última vez que me presenté a un proceso de selección laboral, al menos, la «caza con honda de Angry birds» no aparecía como requisito. No podemos ludificarlo absolutamente todo y, de hecho, probablemente no deberíamos hacerlo, por lo que la relevancia cobra especial importancia.
Para que un contenido sea relevante, debe:
- enseñar a los alumnos lo que necesitan aprender.
- adecuarse a sus competencias.
- ser una actividad que les guste realizar.
- adecuarse a sus objetivos.
- guardar algún tipo de conexión con su vida real.
A menudo, los alumnos necesitan ayuda para entender el «por qué» de una tarea. Apreciar la lógica subyacente resulta fundamental a la hora de lograr que se sientan partícipes. ¿Tú te meterías en el coche de otro sin saber ni por qué, ni a dónde vas? Pues lo mismo.
Por ejemplo, esta secuencia de Empower ofrece a los alumnos razones claras para la realización de las tareas que incluye: «Aprender a preparar una entrevista de trabajo». Pocas cosas hay que sean más relevantes que esa.
El contenido participativo puede adoptar diferentes formas, y ofrece un sinfín de posibilidades a la hora de despertar el interés de los alumnos. No obstante, hay que utilizarlo con prudencia. No debería convertirse en un fin en sí mismo, sino en una herramienta útil y basada en estudios científicos al servicio de una cultura general de aprendizaje.
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Heike Krüsemann, Language researcher, teacher, trainer, & writer